El número uno mundial de "go", uno de los juegos de estrategia más antiguos del mundo, tratará de batir desde el miércoles en Seúl al poderoso programa de inteligencia artificial AlphaGo de Google en una serie de partidas del conocido "ajedrez oriental".
El surcoreano de 32 años Lee Se-dol, ganador de los principales títulos internacionales en los últimos años, se enfrentará en un juego al mejor de cinco partidas a este programa de la compañía estadounidense Google DeepMind que en octubre derrotó al campeón de Europa, Fan Hui.
Este nuevo reto de ser humano contra máquina, que se prolongará hasta el martes 15, ha despertado una gran atención mediática en Corea del Sur, donde el "go" es un juego muy popular y se conoce como "baduk".
El campeón surcoreano ofreció una rueda de prensa en la que se mostró "confiado" de poder ganar al AlphaGo, aunque reconoció que su adversario virtual se lo pondrá difícil.
El vencedor de la serie se llevará un premio de un millón de dólares, y en caso de que gane la máquina Google ha anunciado que donará el dinero a Unicef.
A diferencia de otros programas informáticos AlphaGo cuenta con importantes avances en inteligencia artificial, al usar "redes de valor" para evaluar posiciones sobre el tablero y "redes de táctica" para seleccionar los movimientos de las fichas.
El programa destaca por su capacidad de aprender y mejorar sus propias estrategias y movimientos en el transcurso del juego, a diferencia por ejemplo de la supercomputadora de IBM Deep Blue a la que se enfrentó en varias ocasiones entre 1996 y 1997 el campeón de ajedrez ruso Gary Kasparov.
El "go", surgido en China hace más de 2,500 años bajo la influencia de los principios espirituales taoístas, enfrenta sobre un tablero a dos oponentes que deben colocar alternativamente piedras negras y blancas en las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas.
Las piedras aisladas se eliminan de la partida y el objetivo principal es dominar la mayor superficie del tablero, por lo que los jugadores deben elegir entre ubicar las fichas juntas y protegerlas entre sí para evitar que sean capturadas, o separarlas de manera que puedan ganar terreno en la cuadrícula.